Penggunaan Aplikasi Permainan Mudah Alih Global Zakat Game (GZG) Dalam Pengajaran dan Pembelajaran

Global Zakat Game (GZG)’s Application For Android in Teaching And Learning Process (P&P)

Authors

  • Azman Ab Rahman Profesor Madya, FSU
  • NorFatihah Amlin Ab Ghani Pembantu Penyelidik, FSU
  • Mohamad Anwar Zakaria FSU, USIM
  • Hussein 'Azeemi Abdullah Thaidi FSU, USIM
  • Muhamad Firdaus Ab Rahman FSU, USIM

DOI:

https://doi.org/10.33102/jfatwa.vol0no0.269

Keywords:

Aplikasi, Global Zakat Game (GZG), pembelajaran, teknologi.

Abstract

The advanced system of technology has brought the society into a new era that makes everything necessary for technology. Various mobile game appplication have emerged nowadays due to the development of technology whether used in the context of entertainment or education. The use of mobile applications in teaching and learning can improve the students’ undersatnding in a particular subject. Therefore, the objective of this study is to discuss the use of mobile game applications in the context of teaching and learning. The study also will suggest one Global Zakat Game (GZG) mobile gaming application that can be used in teaching and learning. This study uses a qualitative approach consisting of documentation and interview method. The finding of the study shows that GZG application can be used as teaching aids among teachers and students. Further studies on the effectiveness of using GZG mobile gaming application can be conducted in order to further enhance the features of the application that have been developed.

Abstrak

Sistem teknologi yang semakin canggih telah membawa masyarakat ke satu zaman baharu yang menjadikan semua perkara memerlukan kepada teknologi. Pelbagai aplikasi permainan mudah alih telah muncul dewasa ini disebabkan perkembangan teknologi sama ada digunakan dalam konteks hiburan atau pendidikan. Penggunaan aplikasi mudah alih dalam pengajaran dan pembelajaran dilihat mampu meningkatkan kefahaman pelajar dalam memahami sesuatu subjek. Justeru, objektif kajian adalah untuk membincangkan penggunaan aplikasi permainan mudah alih dalam konteks pengajaran dan pembelajaran. Kajian juga akan mencadangkan satu aplikasi permainan mudah alih Global Zakat Game (GZG) yang boleh digunapakai dalam pengajaran dan pembelajaran. Kajian ini menggunakan pendekatan kualitatif yang meliputi kaedah dokumentasi dan temubual .  Hasil kajian mendapati aplikasi GZG boleh digunakan sebagai alat bantu mengajar dalam kalangan guru dan pelajar. Kajian lanjutan keberkesanan penggunaan aplikasi permainan mudah alih GZG terhadap pelajar boleh dilaksanakan bagi mempertingkatkan lagi ciri-ciri aplikasi yang telah dibangunkan.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Ahmad Zaki Amiruddin et.al. 2014. Penggunaan Aplikasi Atas Talian Dalam Proses Pengajaran dan Pembelajaran Bahasa Ketiga: Pengenalan Kepada Quizlet.com. dibentangkan dalam Prosiding Seminar Antarabangsa Kelestarian Insan 2014 (INSAN2014) di Batu Pahat, Johor pada 9-10 April 2014.

Ahmad Zaki Amiruddin et.al. 2015. Aplikasi e-Pembelajaran Untuk Proses Pembelajaran dan Pengajaran Bahasa: Fungsi & Kelebihan. Dibentangkan dalam Seminar Antarabangsa Pendidikan dan Keusahawanan Sosial Islam (ICIESE 2015) pada 12-14 Oktober 2015.

Ash, K. .2011. Gaming Goes Academic. Education Week.

Azman Ab Rahman. 2018. Gamifikasi Global Zakat Game Dalam Pendidikan Islam. Penerbit USIM. Nilai, Negeri Sembilan.

Cankaya, S. & Karamete, A. 2009. The Effects of Educational Computer Games on Students Attitudes Towards Mathematics Course and Educational Computer Games. Procedia-Sociall and Behavioral Sciences.

Cheng, Y. M., Lou, S. J., Kuo, S. H. & Sih, R. C. 2013. Investigating Elementary School Students’ Technology Acceptance by Applying Digital Game-Based Learning to Environment Education. Australasian Journal Of Educational Technology.

Ertmer, P. A., Ottenbreit-leftwch, A. T., Sadik, O., Sendurur, E., & Sendurur, P. 2012. Computers & Education Teacher Beliefs and Technology Integration Practices: A Critical Relationship Computer and Education..

Galbraith, I. 1967. The New Industrial State. Boston: Houghton Mifflin.

Global Access Open Learning System (GOALS), Universiti Sains Islam Malaysia. Dirujuk pada 18 Mac 2019 dari http://goals.usim.edu.my/moodle/index.php.

Hanus, M. D. & Fox, J. 2015. Computers & Education Assessing the Effects of Gamification in the Classroom: A Longitudinal Study On Instrinsic Motivation, Social Comparison, Satisfaction, Effort, and Academic Performance. Computers & Education.

Ho,M. 2008. Education v. Entertainment: A Cultural History of Children’s Software, In Katie Salen (Ed.), Ecology of Games. MacArthur Foundation Series on Digital Media and Learning.

Hsiao, H. S., Chang, C. S., Lin, C. Y., & Hu, P. M. 2014. Development of Children’s Creativity and Manual Skills Within Digital Game-based Learning Environment. Journal of Computer Assisted Learning.

http://www.moe.gov.my/v/profil-jabatan?div=4, 18 Mac 2019.

https://www.usim.edu.my/ms/berita/usim-perluas-sistem-e-pembelajaran-melalui-goal-centre/.

Maizatul Hayati et.al. 2014. Pendekatan Pembelajaran Melalui Reka Bentuk Permainan Digital Dalam Proses Pengajaran dan Pembelajaran Kanak-kanak: Isu Dan Cabaran. Universiti Pendidikan Sultan Idris, Malaysia.

Nur Afiqah Mohd Hanif. 2018. Penggunaan Aplikasi Atas Talian Dalam Pembelajaran Tamadun Islam dan Tamadun Asia. International Conference on Teaching Excellent (ICTE 2018). Nilai Spring, Malaysia.

Posnick-Goodwin. 2010. Meet Generation Z. CTA Magazine. 14(5).

The Quizlet story: http://quizlet.com/mission, 18 Mac 2019.

Tomlinson, C. A., Brighton, C., Hertberg, H., Callahan, C. M., Moon, T. R., Briminjoin, K., Conover & Reynolds, T. 2003. Differentiating Instruction in Response to Student Rediness, Interest, and Learning Profile in Academically Diverse Classrooms: A eview of Literature. Journal for the Education of the Gifted.

Published

2019-09-30

How to Cite

Rahman, A. A., Ab Ghani, N. A., Zakaria, M. A., Abdullah Thaidi, H. ’Azeemi, & Ab Rahman, M. F. (2019). Penggunaan Aplikasi Permainan Mudah Alih Global Zakat Game (GZG) Dalam Pengajaran dan Pembelajaran: Global Zakat Game (GZG)’s Application For Android in Teaching And Learning Process (P&P). Journal of Fatwa Management and Research, 17(2), 26–41. https://doi.org/10.33102/jfatwa.vol0no0.269

Most read articles by the same author(s)

1 2 > >>